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《Designing Interfaces》读书笔记(2)设计模式
2008-05-09 14:02:00
1、安全模式
“在设计各种软件界面时,可以给用户留下实验性的通道来让他们探索和尝试,同时别让用户付出任何代价”关于jenifer提到的这点,我觉得就是合理的撤销和操作可知性。
A、多级撤销(Multi-Level Undo)可以很容易的撤销用户的一系列操作。
Alan cooper在about face 2.0中也描述了“撤销”这个概念。
B、任何可能改变文件或任何永久性内容的操作都应该可以撤销,而暂时的操作或与视图相关的状态通常不需要撤销。
C、具体而言,可以撤销的:

D、例如:

提供一个讲撤销的文章http://www.chouyu.com.cn/?p=64
2、即时满足
“我想现在就完成某件事,是现在,不是以后”就是说行动后立即可以看到结果。最初的体验达到最好的效果,给用户最直观的操作结果。
记得有一次,我对一个可以下载的文件产生了很大的兴趣,他却把我的激动行为看做了理性,要我注册后下载,我很恼火,原本我是可以注册成为会员的(假如这个文件很吸引我,我会愿意注册成会员收到相关的邮件,或当下载花费时间时注册),但是弹出的复杂的注册页面使得我很眩目,放弃了下载,改到别处。因为有妨碍用户立即完成任务的绊脚石。
3、满意即可
“满意即可”(satisficing)是满意(satisfying)加上够用(sufficing)。用户习惯了不去思考,不愿意付出哪怕一点点多余的思考。用户初次进入网站时,不会很细致的阅读每一个细节,只要找到他们所关心的东西,用户关心的永远是他第一眼关心的东西。所以设计要做到:
4、中途变卦
给用户中途变卦提供机会。很多用户在使用软件的时候中途有事情需要解决,那么给用户提供一个可以回来继续做的途径。例如要支持重新进入,可以让对话框记住之前已经输入的数值。
5、延后选择
“我现在不想回答这些,快点让我完成就行了。”当用户不想回答你多余的问题时,他经常愿意先跳过这些问题,甚至放弃所有的问题,不再回来。

?
6、递增构建
当用户使用某个功能的时候,他们总不是一下子就可以完成的,需要设计提供多次可以修改的过程。
7、习惯
一些常用操作将演变成人的反射性动作。比如ctrl+a:全部选择,ctrl+s:保持等。保持用户最基本的操作习惯,不要让他有这样的疑问“这个动作在其他地方都可以,为什么在这里不可以”的疑问。
8、空间记忆
也许大家都有这样的习惯,我们找一个东西,往往不是记得这个文件或东西的名字,只记得应该好像再c盘。空间记忆也是一个在应用中及在应用间保持一致性会带来好处的理由,期望在类似的地方找到类似的功能表现。不管你的桌面再怎么乱,你总能找到你存放的大概位置。所以用户已经习惯了在菜单的顶部和底部看到特定的菜单项。“好心的”重新排序会引起误会哦!
9、前瞻记忆
“我把它放在这里,提醒我以后来处理”。西贝不是很理解这里,只是简单的理解成“如果用户还没有完成这个任务,设计如何把他放在一个特定的地方,使得用户回来后可以继续完成。”我直观的想到了加标记!
10、简化重复工作
为用户提供简单的完成重复任务的方式,比如粘贴,否则那些重复的工作会引起用户的反感。
11、只支持键盘
“不要让我用鼠标”!个人觉得有难度,但是可以尽量避免:

12、旁人建议
其实就是多级帮助和增加评论式的解释了!
“在设计各种软件界面时,可以给用户留下实验性的通道来让他们探索和尝试,同时别让用户付出任何代价”关于jenifer提到的这点,我觉得就是合理的撤销和操作可知性。
A、多级撤销(Multi-Level Undo)可以很容易的撤销用户的一系列操作。
Alan cooper在about face 2.0中也描述了“撤销”这个概念。
B、任何可能改变文件或任何永久性内容的操作都应该可以撤销,而暂时的操作或与视图相关的状态通常不需要撤销。
C、具体而言,可以撤销的:

D、例如:

提供一个讲撤销的文章http://www.chouyu.com.cn/?p=64
2、即时满足
“我想现在就完成某件事,是现在,不是以后”就是说行动后立即可以看到结果。最初的体验达到最好的效果,给用户最直观的操作结果。
记得有一次,我对一个可以下载的文件产生了很大的兴趣,他却把我的激动行为看做了理性,要我注册后下载,我很恼火,原本我是可以注册成为会员的(假如这个文件很吸引我,我会愿意注册成会员收到相关的邮件,或当下载花费时间时注册),但是弹出的复杂的注册页面使得我很眩目,放弃了下载,改到别处。因为有妨碍用户立即完成任务的绊脚石。
3、满意即可
“满意即可”(satisficing)是满意(satisfying)加上够用(sufficing)。用户习惯了不去思考,不愿意付出哪怕一点点多余的思考。用户初次进入网站时,不会很细致的阅读每一个细节,只要找到他们所关心的东西,用户关心的永远是他第一眼关心的东西。所以设计要做到:
4、中途变卦
给用户中途变卦提供机会。很多用户在使用软件的时候中途有事情需要解决,那么给用户提供一个可以回来继续做的途径。例如要支持重新进入,可以让对话框记住之前已经输入的数值。
5、延后选择
“我现在不想回答这些,快点让我完成就行了。”当用户不想回答你多余的问题时,他经常愿意先跳过这些问题,甚至放弃所有的问题,不再回来。

?
6、递增构建
当用户使用某个功能的时候,他们总不是一下子就可以完成的,需要设计提供多次可以修改的过程。
7、习惯
一些常用操作将演变成人的反射性动作。比如ctrl+a:全部选择,ctrl+s:保持等。保持用户最基本的操作习惯,不要让他有这样的疑问“这个动作在其他地方都可以,为什么在这里不可以”的疑问。
8、空间记忆
也许大家都有这样的习惯,我们找一个东西,往往不是记得这个文件或东西的名字,只记得应该好像再c盘。空间记忆也是一个在应用中及在应用间保持一致性会带来好处的理由,期望在类似的地方找到类似的功能表现。不管你的桌面再怎么乱,你总能找到你存放的大概位置。所以用户已经习惯了在菜单的顶部和底部看到特定的菜单项。“好心的”重新排序会引起误会哦!
9、前瞻记忆
“我把它放在这里,提醒我以后来处理”。西贝不是很理解这里,只是简单的理解成“如果用户还没有完成这个任务,设计如何把他放在一个特定的地方,使得用户回来后可以继续完成。”我直观的想到了加标记!
10、简化重复工作
为用户提供简单的完成重复任务的方式,比如粘贴,否则那些重复的工作会引起用户的反感。
11、只支持键盘
“不要让我用鼠标”!个人觉得有难度,但是可以尽量避免:

12、旁人建议
其实就是多级帮助和增加评论式的解释了!
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